+920.30
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
*W всегда будет сьезжать в сторону полной импровизации.
Неверно. Механика *W дает больше простора для рельс, чем GURPS.
Если следовать дальше по данной логике, то выяснится, что и легкие правила избыточны, так как для ролевой игры хватает просто мастера и игроков и придти к выводу, что системы вообще не нужны, а те кто по ним играет «стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы», создавая себе «иллюзию контроля».
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
Тем что для МР нам вообще не нужно никаких правил.
Ситуации при которых колючая проволока оказалась на данном месте, если раньше ее там не было.
При этом модификация броска на определение яда от результата броска вкуса — чистое домашнее правило,
Я использую проверку вкуса как механизм, позволяющий определить, является ли чувство вкуса адекватным improvised equipment, правила по которому никак не домашние. Я слабо верю в способность определить химическую субстанцию без адекватной химлаборатории, а даже переносная химическая лаборатория позволяет делать это с пенальти -2 за недостаточно качественную экипировку. Позволять определять на вкус без пенальти — ИМО чересчур.
Но тем не менее, если игрок меня спросит, как я буду разрешать его заявку игромеханически я ему расскажу — и он сам будет решать пытаться ему или нет. То есть результат для него будет очевиден.
Хм. Почему не подтверждаются? Исходя из ситуации, Бен решил попробовать определить яд на вкус. В принципе, если в описании яда есть указание на какой-либо вкус, сделать это можно (если написано, что яд безвкусен или почти безвкусен естественно нельзя).
Если яд определить на вкус можно, то мы кидаем проверку чувства вкуса (как собственно для того чтобы что-то увидеть мы кидаем проверку зрения). Это в бейсик сете есть. Если проверка успешная, проверяем яды с пенальти за «импровизированное оборудование» (в БС есть). В случае провала попытки считаем ситуацию за «отсутствие оборудования», что или дает полагающееся пенальти или делает задачу вообще невозможной. Чтобы распознать яд, надо произвести проверку навыка ядов с модификацией за оборудование (жаль, что у Бена нет химической лаборатории и десятка ассистентов).
А какие последствия в данной игровой ситуации возможны в AW, но невозможны в GURPS?
Ситуации при которых результаты проверок ничего не решают.
Какой исход из перечисленных в (1-8) невозможен в GURPS?

Все возможны.
Зависит от яда, наличия у Бена определенных адвантаджей и дисадвантаджей и скиллов.
Например если яд контактный, то на моменте попробовать — Бен получит на себя его действие.
Если Бен в ядах не разбирается, то бросать вообще нет смысла (даже в случае успешного сенс ролла, Бен не сможет сказать, что в склянке). Если Бен знаком с ядами (имеет соответствующий скилл), то результат сенс ролла позволит ему сделать проверку знания ядов (или химии) на определение того, что он пробует. Результат сенс ролла будет модифицировать сложность проверки знания ядов.
С тем, что в ГУРПС разрешение игровой ситуации — это сумма разрешений заявок, каждая из которых разрешается броском с четким, предсказуемым результатом. Это создает нам логичную и понятную картину разрешения ситуации.

Как это можно сравнить с «я кинул кубик и мастер решил, что произошло», я не понимаю.
Учитывая, что в *W именно ведущий определяет осложнения в случае «броска с осложнениями», а также все осложнения, возникающие в результате провала, я в общем-то не вижу различий между подходом *W и словеской, кроме разве что фигового листка в виде броска, результаты которого трактуются не четкими правилами, а ведущим.

— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
Прямая ложь — в GURPS результаты броска строго предсказуемы. То есть я знаю, что произойдет в результате конкретного действия. Я знаю заранее все возможные последствия, возникающие в результате заявки «я стреляю из пистолета». В *W это не так.
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
См выше.
степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
Неверно. Разница с субъективности между словеской и хеви-рулз системой именно что несравнима.
Рещение о записи в культисты принимаю я. В данном случае, человек не подходит по главному критерию — он не пытается рассказывать про «суть *W» + он играет в 7м.
Так что не культист.
В Звездные Войны по РнК мы тоже играли, вполне неплохо получалось.
Все таки жаль, что система загнулась.
Я вообще не с целью как-либо критиковать, просто про то, как оно выглядит со стороны. Ничего более.
7М это хорошо, да.
А к вам мои слова не относятся.
Я вообще на вашем примере узнала, что любители *W на этом ресурсе могут в нормальную дискуссию.
Ирония как раз в том, что вы говорите о своих друзьях в несколько снисходительном тоне.
Типа вот надо-же «играют в то, что им нравится! Наркоманы!» и используете ту же по сути аргументацию «Я просто хочу и буду в это играть». Но себя вы АВ-наркоманом не называете.
Ну вот я играла, мне не понравилось, я осуждаю. Но стоит мне написать, что АВ — плохая система, тут же набегает куча защитников, которые рассказывают какая она офигенная, а я не поняла мистическую «суть *W». Меня только удивляет, что эти же защитники (которые говорят, что мне нравится эта система и не смейте ее ругать) с таким презрением говорят о людях (причем именно о людях), играющих в другие системы и с удовольствием ругают эти системы.
ДнД-наркоманы, надо же
Так что вытащите бревно у себя из глаза, можете тогда за соломинку попрекать.
И это я слышу от человека, который утверждает, что нет никаких критериев удачности дизайна, есть только «нравится/не нравится» и «продажи».
Вот что меня смешит в некоторых посетителях имки — так это тотальная неспособность читать что пишут (и после этого рассказывают про элитарность хобби, омг).
Мое утверждение было совершенно другое — нет объективных критериев удачности дизайна, есть один критерий — субъективный, и это именно критерий «нравится\не нравится конкретному человеку\группе людей».
Дай угадаю, единственная причина, почему четверка — плохая система, это то, что она проиграла Пасфайндеру по продажам?)
Я могла бы накатать волл-оф-текст о недостатках 4ки с моей точки зрения (и даже писала таковой в свое время). 4ка просто использует несколько критично неудачных дизайнерских решений, а упавшие продажи — следствие оных решений. То есть, 4ка плохо (относительно тройки и Пасфайндера конечно) продалась плохо потому что система плохая, а не плохая система, потому что продалась плохо.
4ка была возможно самой ожидаемой системой в истории, она имела самую мощную в индустрии маркетинговую поддержку компании, которая по сути была монополистом рынка, и бренд, который для многих вообще — синоним понятия ролевые игры. В итоге гора родила мышь.